Художник по 3D-концептам.
Родной город: Сан-Фрациско.
Обучение: Академия искусств г. Сан-Фанциско
Проекты: Тихоокеанский рубеж (2013), Человек-паук 3 (2007), Фантастическая четверка (2007)
1. СНАЧАЛА ЗАПИСЫВАЕМ, ПОТОМ РАЗРАБАТЫВАЕМ
Я всегда записываю свои идеи и стараюсь придумать историю, на основе которой будет разрабатываться ассет, вместо того чтобы сразу же слепо броситься делать наброски/ моделить концепт.
Эта фаза наравне с блокингом мой самый любимый этап. Например, при разработке Хэтча я сразу знал: чего я точно не хотел делать, так это создавать военную машину с кучей оружия. Вместо этого я записал несколько идей на телефон, проанализировал их и в итоге пришел к концепту «Bio F.A.R.M.» (Bio Fuel Agricultural Recovery Mech: Ремонтная сельскохозяйственная машина работающая на био-топливе). Благодаря такому простому этапу, когда вы берете за основу определенную историю для разработки модели, в результате вы сможете получить более правдоподобный механизм, а также это поможет вам найти нужный ориентир и выйти из тупика в условии жестких сроков. Разработка в 3D в каких-то случаях помогает экономить время, однако в других есть риск надолго застрять. То, что вы изначально продумываете свою разработку и записываете свои идеи, впоследствии поможет вам сконцентрироваться на воплощении вашего концепта в жизнь, вместо того чтобы искать его в процессе.
2. ВЫБЕРИТЕ СВОЮ АУДИТОРИЮ
Итак, у вас есть основная идея концепта, теперь нужно понять, кто будет в итоге рассматривать и использовать разработку. Когда я делал Хэтча, я знал, что на нем будут учиться будущие профессионалы, которым с одной стороны хочется, чтобы модель была интересная и забавная, а с другой стороны достаточно сложная для изучения. Именно на этом и был основан выбор тех или иных характеристик, которые позволили бы студентам научиться работать с настоящим ассетом, и в то же время помогли бы сделать разработку красивой, интересной и веселой, чтобы ее можно было смело вставлять в портфолио.
3. ВКЛАДЫВАЙТЕ ДУШУ В ТО ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ
Разработка требует кучу времени, и поэтому я всегда стараюсь напомнить себе, почему я изначально стал этим заниматься… потому что это мне интересно, потому что я вкладываю частичку себя. Помня об этом, я всегда пытаюсь привнести что-то свое, личное в каждую работу, которую я делаю.
Будь то ржавая подножка сзади старого грузовика во дворе моего прадеда, механизм истребителя F16, на котором я летал во время службы в военно-воздушных силах, или даже фото скалы, которую мы с женой нашли на пляже. Когда вы добавляете в процессе какие-то элементы, связанные с вашими личными переживаниями, вам намного интереснее работать, поскольку вы начинаете смотреть на это с другой точки зрения, более того, в результате вы получаете что-то совершенно уникальное, что могли сделать только вы.
4. ВНЕДРЯЙТЕ В ОКРУЖЕНИЕ
Все предметы, с которыми мы взаимодействуем в реальном мире, имеют характеристики (даже если совсем простые), которые отображают их функцию и характер взаимодействия с персонажами. Например, когда вы видите что-то совсем простое вроде замочной скважины на руле автомобиля, вокруг будут крошечные царапины от ключа оставшиеся от того, что водитель пытался найти углубление на ощупь. Этот принцип применяется к любой ситуации, пытаетесь ли вы сымитировать предмет из реального мира, или создаете космический корабль с далекой планеты (особенно важно следовать этому правилу, когда вы создаете предмет, которого человек еще никогда не видел). Это могут быть какие-то мелкие детали, например какие-то кабели, закрепляемые на панели, чтобы она не отваливалась во время полета и не повредила соседнюю панель, которая в свою очередь при открытии может удариться о фонарь кабины пилота (даже если он заключен в какую-то единую конструкцию)… Такие мелочи помогают раскрыть зрителю визуальную историю о вашей модели и том мире, к которому она принадлежит.
5. ИЗБЕГАЙТЕ СИММЕТРИИ (когда это действительно возможно)
Я говорю “когда это действительно возможно”, потому что, когда вы делаете модель дома для себя — это одно дело, можете брать в руки кисточку и вперед с песней! А вот если вы делаете что-то, что в последствии будет использоваться как ассет для производства, большая часть работы как раз будет основана на симметричности, чтобы можно было уложиться в заданные бюджет и сроки. По сути, когда вы «отзеркаливаете» объект слева направо, это сокращает работу ровно наполовину. Говоря простым языком, если вы вдруг войдете в раж и будете делать все асимметричным, готовьтесь к тому, что после работы на парковке вас будут поджидать с ломом в руках художник-текстурщик, риггер, аниматор и координатор проекта. Таким образом, если вы достаточно умны, вы сможете создать иллюзию асимметрии, сделав так, что пару ключевых элементов будут немного отличаться с одной и другой стороны. Делайте это выборочно, только там, где это будет заметно, но делайте непременно.
6. РАБОТА В КОМАНДЕ
Однажды наступает момент, когда вам надоедает работать одному, зашившись в пещере, как безумец, и вы, наконец выходите из тени, чтобы начать работать с другими людьми. Цените людей, которые вас окружают, трепетно относитесь к их идеям, потому что это бесценный дар, когда кто-то что-то вам рассказывает. Старайтесь выслушать мнения разных людей, чтобы получить свежий взгляд на вашу работу, даже если это касается совершенно простой вещи, как например, каким образом космический шлем должен отделяться от остального костюма модели. И это также не обязательно должны быть люди с вашей работы. Я например практически по всем вопросам советуюсь со своей женой, она мое секретное оружие.
7. РАЗМЕР
Это большое или маленькое? Всегда учитывайте размер вашей модели. Я понимаю, что совет может показаться очевидным, однако размер — это то, с чем вы будете постоянно бороться в своей работе. Как только вы потеряете бдительность, я укушу вас, честное слово. И в то же время недостаточно просто расположить вашего героя рядом с концептом. Все это вплотную связано с советом номер 4 ( ВНЕДРЯЙТЕ В ОКРУЖЕНИЕ). Постоянно спрашивайте себя, когда работаете, и учитывайте то, как может представлять определенные формы зритель. Должна ли быть ремонтная лестница со стороны корабля рядом с тем потрясным Хэтчем, которого вы только что сделали, и который издалека выглядит как какой-то болтик? Вот такие детали и входят в набор визуальных образов каждого зрителя, и поскольку они ограничены этим набором, они будут начинать делать определенные выводы, хочется вам этого или нет.
8. КАМЕРА
Одна вещь, которую я не знал, когда только начинал работать, и которой, как я сейчас наблюдаю, не хватает новичкам, — это правильное использование камеры — устройства, которое управляет нашей средой. Умение использовать фокусную длину и глубину поля в работе — это не просто необходимый навык, в условиях студии он должен быть как само собой разумеющееся. Располагайте свою камеру так, чтобы все выглядело так, будто вы находитесь внутри картины. Если это корабль, то как он будет выглядеть подвешенный на крючок в метре над землей носом к верху, а мы якобы стоим рядом? Это вытекает в номер 7, о котором мы говорили ранее (РАЗМЕР), все эти принципы взаимосвязаны.
9. СИЛУЭТ
Чем старше я становлюсь, тем больше мне нравится делать так, чтобы модель изначально читалась без добавления лишних деталей. Если ваше существо или робот выглядит как убийца уже просто в едином цвете, значит так будет и тогда, когда вы начнете уже добавлять детали. К сожалению, наоборот это правило не работает.Сначала сделайте модель на основе примитивов без освещения, чтобы она создавала нужное впечатление под разным углом, и только потом можете продолжать работу.
10. ПРОСТО СДЕЛАЙТЕ ЭТО
С одной стороны в наше время быть художником просто замечательно, однако с другой стороны именно сейчас у художника появилось так много отвлекающих его от работы моментов, чем когда либо в истории. Не пытайтесь выведать какое программное обеспечение использует другой художник или компания. Не тратьте кучу денег, которых вам не хватает, на лучшее железо, инструменты скульптинга и другие мелочи. Вы удивитесь, как много времени вы подсознательно тратите на то, чтобы оттянуть время, что в свою очередь может дорого обойтись. Вместо этого просто погрузитесь в работу, закатайте рукава и сделайте что-то за счет тех средств, которые вы имеете. Накапливайте работы и учитесь, как на своих ошибках, так и на своих удачах. Чем больше ошибок вы делаете, тем лучше. Просто помните, что люди делали потрясающие вещи задолго до того, как появились компьютеры, да и видеокарта последнего поколения не спасет вас от творческого ступора за ночь до дедлайна. Потратьте время на то, чтобы понять, что именно вы хотите сделать, будьте честны с собой, определите свои слабые места. Чем больше вы делаете, чем быстрее вы погружаетесь в среду, тем лучше у вас начнет это получаться. Экспериментируйте с подходами, которые вы используете, если время позволяет вам, конечно, изучать новые техники, которые помогут вам по новому посмотреть на мир. Помимо всего этого, не сидите и не рассуждайте на тему работы над чем-то, как я делаю это сейчас. СДЕЛАЙТЕ ЭТО!
Перевод и редакция. Источник: http://blog.animationmentor.com/the-3d-design-model-tips-you-need-to-know/
Предыдущая статья

Пару слов про учебный процесс. Курс «3D-моделлер/ текстурщик»