Сергей Носков — инди-разработчик, который делает игры в одиночку. Его миры получаются живыми, Сергей умело работает с атмосферой окружения, а через нарративные элементы рассказывает истории.
В нашем новом материале мы попросили Сергея поделиться опытом создания игровых миров и нарратива.

Обычно идея проекта рождается задолго до начала работ
В моей практике часто случалось так, что какие-то задумки, реализованные в играх, случайным образом зарождались несколькими годами ранее. К примеру некоторые пейзажи и локации из 35ММ в виде прототипов приходили мне в голову еще во времена, когда к геймдеву я не имел никакого отношения.
Изначально полноценной концепции проекта у меня нет, есть некоторые наброски и общий замысел — проблема, которую я хочу разобрать в своей игре. Все эти наброски развиваются и дополняются в процессе работы. Одно вытекает из другого, строятся связи между разными элементами. Многие вещи придумываются на лету, так сказать.

Подход этот не совсем верный, так как в определенный момент можно зайти в тупик и столкнуться с рядом проблем. Но в то же время это чрезвычайно интересно, так как ты сам не знаешь, что будет дальше!
Как правило, я начинаю — с общего расплывчатого концепта, и собираю его сразу из конкретных деталей. Бывало так, что я создавал локацию, вообще не имея представления, что на ней будет происходить. Мне просто нравился сам концепт уровня и его облик. В дальнейшем под локацию уже подгонялись события и геймплей.
Нужно чётко понимать — что произошло, когда, как и почему
Говоря о лоре, в первых проектах его присутствие было несколько формальным. В Свете и Поезде не было четкого понимания того, что представляет из себя мир игры. Это была лишь локальная история, как бы вырванная из контекста.
В более поздних работах мир прорабатывался уже детальнее. В 35ММ и 7th Sector весьма подробно было продумано устройство вселенной и ее событий. Нужно было четко понимать, что произошло, когда произошло, по каким причинам, как все устроено и так далее.

Референсы повсюду
Такая творческая работа тем и хороша, что задумка посетить тебя может в любой момент и вдохновить может все, что угодно. Часто идея вспыхивает под впечатлением от реальных событий из жизни, к примеру путешествий, посещения интересных и уникальных мест, заброшек, природных достопримечательностей. В юности я очень любил бродить по заброшенным объектам и строениям, что проявляет себя по сей день и находит выражение в моих проектах.


Еще один занимательный источник референсов — это сны. К сожалению, с возрастом сновидения приходят все реже и реже, но в детстве они имели очень яркий и необычный характер. Некоторые образы в памяти до сих пор — дожидаются своего звездного часа 🙂
Ну и конечно же, одним из главных источников примеров и вдохновения является кино, литература и разумеется игры. Очень многие вещи создаются путем сочетания различных элементов уже существующих концептов. Что-то совершенно новое придумать сложно, поэтому наиболее оптимальный вариант — комбинирование.

Использовать чужое — не плохо, совмещая со своим
Как уже отмечалось выше, на мой взгляд нет ничего плохого в том, чтобы заимствовать какие-то элементы и комбинировать из них свой концепт. Как говорится: «Все новое — это хорошо забытое старое». Главное — добавить щепотку индивидуальности и авторского видения, заниматься полным копированием не стоит. Концепты должны иметь свою изюминку и отражать в себе что-то новое.
В голову приходит интересный и достаточно свежий пример — игра Atomic Heart, которая сейчас находится в разработке. Игру уже окрестили отечественным братом Bioshock, были сравнения и с Half Life 2, и с Metro 2033, и с другими играми. Схожие элементы действительно присутствуют, но есть и свой неповторимый шарм и индивидуальность. В конце концов, явно ощущается самобытность проекта и русский дух.
В своих работах я часто вдохновляюсь впечатлениями от Half Life 2. Это одна из первых игр, после прохождения которой я в полной мере осознал для себя понятие — атмосфера. В каждый новый проект целенаправленно, а иногда и не очень, внедряются детали, которые так или иначе имеют родство с вселенной Half Life. Будь то заброшенные здания в The Light и 35MM, залитые солнечным светом, или как в 7th Sector — гигантских размеров цитадель, олицетворяющая собой силу и могущество власти. Все это производные от тех впечатлений, что были получены в далеком 2004 году.
О нарративе в моей игре The Light
Говоря об оригинальной игре 2013 года, нарративных элементов можно перечислить не много. Самый очевидный — окружение, которое «говорит», что на Земле произошла катастрофа. Останки человеческой цивилизации заброшены, разрушены и забыты. Об этом свидетельствует и кинопленка с фильмом и субтитрами, которая является основной целью игрока. Я старался придать фильму выразительность и жесткий характер, который сможет в какой-то степени сыграть на эмоциях зрителя.
Сейчас работаю над ремейком The Light, в котором объем нарративных элементов значительно увеличился и повествованию истории способствует масса других деталей. Простой пример — записки, в которых ведется описание событий, размышления персонажей и прочее. В подобных сообщениях легко передать суть происходящего, но не стоит это делать слишком очевидно. Интерес выше тогда, когда присутствует элемент загадочности и недосказанности.
Нарратив в играх — одна из тем нашего обновленного курса «Геймдизайнер»
Посмотрите страницу курса
Более изобретательный способ донести до игрока историю — это неочевидные детали, оставленные предметы быта, следы, брошенная техника, элементы интерьера, плакаты. Подобные вещи заметят не все игроки, но в этом и заключается их ценность и уникальность.
Также в ремейке будут приемы в виде метафоричных фантомных видений. Другими словами — глюки с подтекстом. Такой способ обычно очень хорош для нагнетания жуткой атмосферы и таинственности. Интересен он еще и тем, что не имеет однозначной трактовки и каждым игроком может быть воспринят индивидуально.
Благодарим Сергея за дельные советы. Кстати, он уже был одним из героев нашего материала — когда мы писали про игры от разработчиков-одиночек
Вот важные ссылки Сергея:
Группа ВКИнстаграм Игры:
35MM7th SectorThe Light
Предыдущая статья

Курсовые изометрические домики. Группа 51193
Следующая статья

Про совместную работу и обучение на Полигоне — Юлия Карпович