Порой на собеседования, которые я провожу с будущими учениками, приходят студенты 4-5 курсов. Приходят, потому что утратили интерес к учебе в ВУЗЕ, им стала не интересна выбранная профессия. Это не мое — говорят они и признаются, что до поступления видели будущее несколько иначе. Моя задача — кратко проинформировать вас про возможное будущее.

3D-художник, 3D artist, 3D-дизайнер, моделлер-текстурщик, просто моделлер, просто текстурщик — так вас могут называть, если вы связали свою жизнь с 3D. Все это примерно одно и тоже.
Чем занимается 3D-художник в игровой индустрии
Простыми словами, 3D-художник создаёт на заказ модели и текстуры для них. Вам дают фото или рисунок, и просят сделать также, но в 3D. Как моделить и текстурить — дело ваше, но конечная работа должна соответствовать заданным требованиям.
Вот некоторые из них:
- Поликаунт
Ограничение по количеству полигонов, из которых должна состоять 3D-модель.

- Размер текстур
Текстура — изображение поверх модели, которое передаёт её внешний вид. Как правило, размеры текстур кратны четырём. Часто используются 1к, 2к, 4к (1024x1024px, 2048x2048px, 4096x4096px), но бывают и другие. - Количество материалов
Передающих физические параметры 3д-модели (например, шероховатость) - Количество лодов
Лоды — версии 3D-модели, которые сменяют друг друга в зависимости от расположения камеры. Если камера дальше — показывается наименее детализированная модель, и наоборот.
Есть ли творчество в 3D-моделировании
Многие идут в 3D-художники за творчеством, не зря же в названии есть слово художник. На самом же деле, данная профессия ближе к ремесленнику — именно с творческой части.
Ремесленник (в отличие от художника, творца) — тот, кто работает без творческой инициативы, вдохновения, шаблонно. Подобное противопоставление является современным, поскольку в древности ремесло и искусство не разделялись. Хочется отметить, что чем меньше компания, тем больше возможностей для творчества.
Иерархия и карьерный рост в профессии 3D-художника
Специалист, набираясь опыта, растет в профессиональном плане. Иерархическая структура, о которой я расскажу ниже — субъективная. Некого стандартного, прописанного где-то разграничения — нет. В разных компаниях может быть по-разному.
Стажёр
Стажёр, или интерн, — лицо, поступившее на новую работу и проходящее испытательный срок, в течение которого оцениваются его способности и приобретается опыт работы в своей специальности. По сути, это продолжение обучения.
Творчество
Его особо нет — что сказали то и сделал. Как в армии.
Время
Этот период развития занимает примерно 2000 часов или 1 год. Минимум.
Ответственность
Скорее небольшая. Все понимают, что вы можете накосячить. И не ждут от вас многого.
Деньги
Зарплата = 0 или совсем небольшая. Вы продолжаете учиться, но в условиях, приближенных к боевым, и при этом очень интенсивно.

Джуниор / Junior
Может работать самостоятельно и выполнять реальные производственные задачи. Однако ему требуются подсказки, как сделать работу эффективно. При этом, за выполнением задач необходимо следить, контролировать время и качество.
Творчества так же мало, как и у стажёра. Это касается выбора задач, но не методов их выполнения. Как раз в последнем джун может раскрыть свой творческий потенциал в полной мере. Например, придумать как выполнить работу, которую профессионал делает за 8 часов, за 4 часа, но с тем же качеством.
Время
3000 часов или 2 года. Примерно.
Ответственность
Небольшая, но толковому джуну уже можно и нужно доверять. И если что, спрашивать по всей строгости.
Деньги
Зарплата есть, но небольшая.
Подробнее про зарплаты можно узнать здесь.

Во время своего карьерного роста вы окажетесь на двух перекрестках и сможете сделать выбор. Возможно, это произойдет раньше. Или позже. Все зависит от вас.
Перекресток первый
Что выбираем? Во-первых, можно выбрать другие направления в развитии, такие как визуальные эффекты, анимация, геймдизайн, техарт, менеджмент, UI/UX, можно стать дженералистом, то есть специалистом на все руки и так далее. А можно вообще уйти из игровой индустрии.
Если вы решили остаться — во-вторых, вы можете определиться, что вам больше всего интересно делать в рамках профессии 3D-художника. Моделировать персонажей или техники, создавать ландшафты или работать исключительно с текстурами и так далее.
Не буду рассматривать все возможные варианты, ведь на нашем ютьюб-канале уже есть подробнейшая лекция на тему профессий в геймдеве. А здесь продолжим разговор про 3D.
Мидл / Middle
Мидлы — основная рабочая лошадка индустрии. Такой специалист может выполнять практически любые задачи и очень хорошо разбирается в теме.
Творчество
Есть, и много. Выполняются интересные и сложные задачи. Особенно — в небольших компаниях.
Время
От 3 до 5 лет.
Ответственность
У мидла высокая. Он помогает джунам и стажёрам. Хорошего мидла характеризует высокая самостоятельность или, как ещё говорят, автономность в работе. Дал такому человеку задачу и забыл, а через отведенное время получил требуемый результат. Контроль минимален.
На этом этапе вы можете задуматься о том, чтобы стать ведущим художником. Особенно если вам нравится помогать другим и придумывать новые, более эффективные методы решения производственных задач.
Деньги.
К этому времени у вас по идее должна быть хорошая зарплата. Как правило.

Сеньор / Senior
Или лидартист, супервайзер. Крайне опытный специалист. Ему доверяют сложную работу. Может до 50% времени тратить на помощь джунам и мидлам. Проверяет их работы. Принимает участие в их обучении. Предлагает новые, эффективные варианты решения производственных задач.
Творчество
Большие возможности для творчества. Максимально сложные задачи. К мнению этого человека прислушиваются и он может дать полезный совет, опираясь на свой опыт.
Время
От 5 до 10 лет.
Ответственность
Высокая. Сеньоры и лиды не только выполняют свою работу, но и помогают другим. На это может уходить и половина, и даже всё рабочее время. Умение и желание делиться информацией и помогать начинающим — одни из самых важных и ценных навыков. На втором месте, по-моему, желание придумывать новое и красивое через технологии или творчество.
Деньги
Пожалуй самые большие зарплаты в индустрии у людей на этой стадии развития.
Перекрёсток второй
После 10 лет работы вы снова на перепутье и можно выбрать разные направления дальнейшего развития. Уйти в арт-дирекшн, образование, заняться управлением разработки игр — в общем, делать то, к чему душа лежит еще 10 лет, а может и до пенсии.

Менять направление развития не обязательно. У каждого свой путь. Можно до конца жизни тихонько клепать крутые модели или текстуры и вкладывать душу во что-то другое. Главное, быть счастливым и приносить другим людям пользу 😊
Для тех, кто в начале пути
Напоминаю, что это была моя субъективная точка зрения на основе моего опыта. Старался изложить всё кратко, максимально просто и понятно. Без учета нюансов и разных особенностей. А они есть и их много!
Что теперь делать вам? Если озвученная информация кажется вам достоверной — подумайте, ваша ли это профессия, хотите ли вы ей заниматься долгие годы.
Не доверяете мне — обратитесь к другим источникам информации. В любом случае, выбирать необходимо не спеша. С толком и расстановкой. Это ваша жизнь, ваша энергия, силы, время и деньги, которые вы будете тратить на обучение. Хочется надеяться, что все это будет не напрасно.
Но если 3Д-графика — это то, к чему лежит душа, немедленно приступайте к изучению, работе и экспериментам. 3D-моделирование можно изучить самостоятельно — для этого следует запастись терпением и начинать гуглить уже сейчас.
На Полигоне же мы учим систематизированно, уделяем кучу времени практике и командной работе. Студенты осваивают такие навыки, какие требуются на актуальном рынка геймдева.
Вы можете посмотреть учебные работы наших студентов вот тут или программу курса «3D-художник» — чтобы убедиться в утверждениях выше.
Предыдущая статья

Производство графики для игры Barrenstorm. Месяц 2