Арт процесс
Эта неделя была посвящена экспериментам. Многие из них прошли удачно, другие показали как не стоит делать.
Мы выстроили несколько BlueBox сцен. Определились с наполненностью платформ(локаций) и примерным их дизайном, в соотношении визуальной насыщенности и удобства перемещения.
Также переосмыслению подверглись формы персонажей в проекте. Было замечено несколько неувязок с размерностью различных частей тела и сделан вывод в пользу наиболее важных их элементов. Теперь персонажи не будут выглядеть пустыми или нагруженными (к примеру: большим голубым облаком).
На данный момент мы прорабатывай данный подход и в следующем отчёте будет продемонстрирована вся линейка персонажей, которую мы хотим реализовать в рамках лаборатории.
И самое сложное! Наступает такой момент когда хочется лучше и ещё лучше и ещё… Но пришло время остановится и выбрать самый приятный вариант графической подачи и прорабатывать его.
Программная реализация
На этой неделе мы начали перерабатывать UI и процессы связанные с ним.
Макет и многие действия UI уже готовы, но сделаны они были больше “для посмотреть”, теперь в них наводится порядок и осуществляется переход в более грамотную программную реализацию.
На данный момент реализовано в UI:
- Меню “паузы”.
- Магазин (реализована “покупка” сундуков с шансом получения экипировки различного качества).
- Конструктор экипировки (случайное получение характеристик и внешности).
Магазин
- Информация о характеристиках персонажа (логика характеристик реализована и корректно работает).
Панель характеристик и ячейки экипировки (квадратики справа)
- Панель характеристик и ячейки экипировки (квадратики справа).
- При приобретении новой экипировки, появляется значок на ячейке типа экипировки, информирующий пользователя где она находится.
- Характеристики экипировки.
- Выбор для просмотра экипировки.
- Применение экипировки и её характеристик к персонажу.
- image05 2
- image01 6
- Прокачка экипировки (пока только способ пожертвования другой экипировки).
Текущий уровень прокачки и количество получаемой ХРы при пожертвовании (дизайн жесть)
Так же ведётся работа по реализации нового архетипа противника (дальний бой).
Были пересмотрены все, на данный момент созданные, “живые” объекты и их логика – подчищен мусор.
Итог
Трудимся!!!
Предыдущая статья

Ольга. 3D-модель «Маска»
Следующая статья

Проект «Boulder dash-2017». Дневники разработки. Отчет 3