Проект «Warder». Паблишинг-ревью от Андрея Чан

Эксперт Лаборатории игр Андрей Чан дал несколько рекомендаций на что стоит обратить внимание разработчикам игры «Warder», чтобы данный проект смог стать коммерчески успешным.

Андрей Чан

Андрей Чан

Специалист по запуску и оперированию продуктов / Publishing Product Director в компании Wargaming.net

 

И снова привет!

Сегодня мы рассматриваем проект Warder!

Давайте снова по пунктам:

  • Подьем hardcore игр.
  • Целевая аудитория.
  • Монетизация.
  • Визуальный стиль.
  • RPG система.

 

Хардкорность

Я не могу согласиться, что хардкорных игр на мобильном рынке мало. Если мы посмотрим на топ игр по заработкам мы увидим:

  • Game of War by Machine Zone
  • Clash of Clans by SuperCell
  • Candy Crash Saga by King

Machine Zone – короли хардкорных ММО, с Game of War и рескином под современность – Mobile Strike.

SuperCell – сьели или понадкусывали, наверное всю мидкорную аудиторию своими Clash of Clans, Clash Royale и Boom Beach.

И King – признанный лидер в казуальных играх.

Несомненно, казуальные игры теряют в популярности. Я лично, это связываю с тем, что аудитория взрослеет, матереет и уже не может насытиться настолько простым геймлеем. Как мы видим те же match-3 игры начинают добавлять больше разнообразия в геймлей – боссы, прокачки и.т.д.

Я считаю это признак того, что массовый потребитель вырос из казуальных игр. Но это не значит, что он сразу вырос до хардкорного игрока – нет, ему просто нужны чуть более сложные механики. Это даже не значит, что он готов к кривой обучения мидкорных игр.

Из блога Om Tandon

 

Я бы не рассчитывал на волну подьема hardcore-игр.

 

Целевая аудитория

Все что я сказал в прошлом ревью пригодится и здесь. Нужно четко представлять, кто человек, заинтересованный в этой игре.

Если мы ориентируемся на хардкорную аудиторию – нам нужен хардкорный геймплей и хардкорная кривая обучения. Честно говоря, у меня не сложилось впечатления о проекте как хардкорном, после прочтения диздока.

Если описывать аудиторию, мне нравится следующее определение:

  • Хардкорные игроки строят свой график вокруг игры
  • Мидкорные игроки вписывают игру в свой график
  • Казуальные игроки играют когда появилось время

Т.е. если вы делаете игру для хардкорной аудитории, вы очень легко представляете что игрок в вашу игру мыслит следующим образом “Так, сегодня мне нужно три часа покатать в Warder, и еще субботу нельзя забивать – с 10 утра до 5 вечера я буду занят в Warder”

Если такое врядли случится – скорее всего вы делаете игру для мидкорной аудитории =Р

Из блога Chris Toepker

 

Очень важно или использовать однозначные термины, или же определять их сразу в документе или презентации. Потому что всегда настанет момент, когда игру нужно будет обсуждать с другими и сложившаяся картинка в голове у вас и у ваших собеседников будет разная. В больших компаниях, как Wargaming например, проблемы с этим случаются задолго до того как проект выходит за пределы компании.

Но тем не менее если проект все таки для хардкорной аудитории – значит ориентация на людей, уставших от казуалок – неверна. Казуальщикам может и набил оскомину match-3 и HOG, но в Mobile Strike они не переметнуться – отвалятся еще на туториале.

Ну и нужно детальное описание целевой аудитории. Ведь “аудитория хардкорных игр” – это может быть и Mobile Strike, и Magic: The Gathering, и Infinity Blade.

У меня сложилось впечатление, что Warder чем-то близок к Infinity Blade. Если это так, возможно это поможет с описанием проекта, что нибудь типа: “Infinity Blade с изометрической камерой, более полным управлением персонажем и головоломками”.

 

Монетизация

Отдельная секция в диздоке посвящена монетизации и это круто!

Из диздока не совсем понятно, можно ли покупать саму игровую валюту, но предположим, что это так.

В этом случае, нужно не забыть заложить другие сдерживающие факторы. Если мы дизайним например качели опыт\золото, когда игрок постоянно находится в ситуации нехватки или золота для прогресса, или опыта – нужно учитывать, что я платящего игрока не хватать будет только опыта, а сдерживающие прогресс отсутствие золота или здоровья не будут работать.

Впрочем это гейм-дизайн, ваша вотчина. Нужно балансить!

Возвращаясь к просмотрам рекламы – как правило, ее немного. И если мы говорим о возможности бесконечно смотреть рекламу, вы должны понимать, что это может один и тот же, возможно очень плохой 30-секундный ролик. 50 раз за день – выведет из себя кого угодно!

Раз мы затронули такую тему как монетизация – для планирования и понимания монетизации очень помогает составить путь игрока.

Первые 15-20 минут в игре должны быть расписаны практически посекундно. Вот он убивает первого монстра, получает 100 золота, тратит их на шлем… и так далее.

И такой путь в идеале нужно делать как можно более подробным и длинным.

Зная примерное время проводимое в игре целевым сегментом пользователей, мы должны знать на каком этапе игры будет средний игрок через две недели.

И вот в этот путь игрока мы начинаем встраивать предложения – здесь мы ему предложим “Пакет Новичка” – у него как раз будут проблемы с этими прислужниками. А вот здесь мы поставим “внезапную” скидку на золото, ему как раз будет не хватать на меч высокого уровня.

 

Визуальный стиль

Здесь мне в глаза бросилось, что визуальный стиль (во-первых клевый 😀 ), а во-вторых скорее подходит к мидкорным играм. Все таки хардкорные игры и игроки тяготеют к более реалистичной рисовке.

 

RPG Система

Очень коротко, потому что это все таки гейм-дизайн.

Вам как и мне не нравится система, когда нужно гуглить рабочий “билд” для персонажа и качать его по гайдам.

В 2016 года на GDC, Game Director компании Obsidian Entertainment провел отличную лекцию, в которой он рассказывал, как они настраивали систему атрибутов в Pillars of Eternity таким образом, чтобы дать игроку свободу делать любой билд рабочим. No bad builds!

Возможно вам будет интересно.