Эксперт Лаборатории игр Андрей Чан дал несколько рекомендаций на что стоит обратить внимание разработчикам игры «Warder», чтобы данный проект смог стать коммерчески успешным.

Андрей Чан
Андрей Чан
Специалист по запуску и оперированию продуктов / Publishing Product Director в компании Wargaming.net
И снова привет!
Сегодня мы рассматриваем проект Warder!
Давайте снова по пунктам:
- Подьем hardcore игр.
- Целевая аудитория.
- Монетизация.
- Визуальный стиль.
- RPG система.
Хардкорность
Я не могу согласиться, что хардкорных игр на мобильном рынке мало. Если мы посмотрим на топ игр по заработкам мы увидим:
- Game of War by Machine Zone
- Clash of Clans by SuperCell
- Candy Crash Saga by King
Machine Zone – короли хардкорных ММО, с Game of War и рескином под современность – Mobile Strike.
SuperCell – сьели или понадкусывали, наверное всю мидкорную аудиторию своими Clash of Clans, Clash Royale и Boom Beach.
И King – признанный лидер в казуальных играх.
Несомненно, казуальные игры теряют в популярности. Я лично, это связываю с тем, что аудитория взрослеет, матереет и уже не может насытиться настолько простым геймлеем. Как мы видим те же match-3 игры начинают добавлять больше разнообразия в геймлей – боссы, прокачки и.т.д.
Я считаю это признак того, что массовый потребитель вырос из казуальных игр. Но это не значит, что он сразу вырос до хардкорного игрока – нет, ему просто нужны чуть более сложные механики. Это даже не значит, что он готов к кривой обучения мидкорных игр.

Из блога Om Tandon
Я бы не рассчитывал на волну подьема hardcore-игр.
Целевая аудитория
Все что я сказал в прошлом ревью пригодится и здесь. Нужно четко представлять, кто человек, заинтересованный в этой игре.
Если мы ориентируемся на хардкорную аудиторию – нам нужен хардкорный геймплей и хардкорная кривая обучения. Честно говоря, у меня не сложилось впечатления о проекте как хардкорном, после прочтения диздока.
Если описывать аудиторию, мне нравится следующее определение:
- Хардкорные игроки строят свой график вокруг игры
- Мидкорные игроки вписывают игру в свой график
- Казуальные игроки играют когда появилось время
Т.е. если вы делаете игру для хардкорной аудитории, вы очень легко представляете что игрок в вашу игру мыслит следующим образом “Так, сегодня мне нужно три часа покатать в Warder, и еще субботу нельзя забивать – с 10 утра до 5 вечера я буду занят в Warder”
Если такое врядли случится – скорее всего вы делаете игру для мидкорной аудитории =Р

Из блога Chris Toepker
Очень важно или использовать однозначные термины, или же определять их сразу в документе или презентации. Потому что всегда настанет момент, когда игру нужно будет обсуждать с другими и сложившаяся картинка в голове у вас и у ваших собеседников будет разная. В больших компаниях, как Wargaming например, проблемы с этим случаются задолго до того как проект выходит за пределы компании.
Но тем не менее если проект все таки для хардкорной аудитории – значит ориентация на людей, уставших от казуалок – неверна. Казуальщикам может и набил оскомину match-3 и HOG, но в Mobile Strike они не переметнуться – отвалятся еще на туториале.
Ну и нужно детальное описание целевой аудитории. Ведь “аудитория хардкорных игр” – это может быть и Mobile Strike, и Magic: The Gathering, и Infinity Blade.
У меня сложилось впечатление, что Warder чем-то близок к Infinity Blade. Если это так, возможно это поможет с описанием проекта, что нибудь типа: “Infinity Blade с изометрической камерой, более полным управлением персонажем и головоломками”.
Монетизация
Отдельная секция в диздоке посвящена монетизации и это круто!
Из диздока не совсем понятно, можно ли покупать саму игровую валюту, но предположим, что это так.
В этом случае, нужно не забыть заложить другие сдерживающие факторы. Если мы дизайним например качели опыт\золото, когда игрок постоянно находится в ситуации нехватки или золота для прогресса, или опыта – нужно учитывать, что я платящего игрока не хватать будет только опыта, а сдерживающие прогресс отсутствие золота или здоровья не будут работать.
Впрочем это гейм-дизайн, ваша вотчина. Нужно балансить!
Возвращаясь к просмотрам рекламы – как правило, ее немного. И если мы говорим о возможности бесконечно смотреть рекламу, вы должны понимать, что это может один и тот же, возможно очень плохой 30-секундный ролик. 50 раз за день – выведет из себя кого угодно!
Раз мы затронули такую тему как монетизация – для планирования и понимания монетизации очень помогает составить путь игрока.
Первые 15-20 минут в игре должны быть расписаны практически посекундно. Вот он убивает первого монстра, получает 100 золота, тратит их на шлем… и так далее.
И такой путь в идеале нужно делать как можно более подробным и длинным.
Зная примерное время проводимое в игре целевым сегментом пользователей, мы должны знать на каком этапе игры будет средний игрок через две недели.
И вот в этот путь игрока мы начинаем встраивать предложения – здесь мы ему предложим “Пакет Новичка” – у него как раз будут проблемы с этими прислужниками. А вот здесь мы поставим “внезапную” скидку на золото, ему как раз будет не хватать на меч высокого уровня.
Визуальный стиль
Здесь мне в глаза бросилось, что визуальный стиль (во-первых клевый 😀 ), а во-вторых скорее подходит к мидкорным играм. Все таки хардкорные игры и игроки тяготеют к более реалистичной рисовке.
- clash of clans 696×358
- maxresdefault
RPG Система
Очень коротко, потому что это все таки гейм-дизайн.
Вам как и мне не нравится система, когда нужно гуглить рабочий “билд” для персонажа и качать его по гайдам.
В 2016 года на GDC, Game Director компании Obsidian Entertainment провел отличную лекцию, в которой он рассказывал, как они настраивали систему атрибутов в Pillars of Eternity таким образом, чтобы дать игроку свободу делать любой билд рабочим. No bad builds!
Возможно вам будет интересно.
Предыдущая статья

Проект «Warder». Дневники разработки. Отчет 5
Следующая статья

Проект «Boulder dash-2017». Дневники разработки. Отчет 5