Дневники разработки. Проект «Crazy Squad». Отчет 5-6

За шестую неделю мы протестировали несколько вариантов управления и остановились на данном:

Ориентация экрана — портретная.
Управление одним пальцем: виртуальный стик + кнопка установки бомбы. Да, данное управление не идеально. И мы рассматриваем как его упростить и сделать максимально удобным для игрока. Для начала планируем избавиться от кнопки установки бомбы сделав ее двойным тапом по экрану в любом месте. Управление виртуальным стиком тоже имеет свои минусы но мы стараемся сделать его максимально удобным. Идеи уже есть, о них мы расскажем в следующим отчете.

Экспериментируем с цветовыми палитрами. Скетч на тему игрового поля и само поле в Unity.

 

Мы уменьшили количество разнообразных объектов на локации до минимума. Оставить только объекты составляющие локацию и разрушаемые объекты + монетки и сундук.

Условия такие, игрок за ограниченное время должен успеть собрать все монетки и добраться до сундука пока не закончилось время. Ему будет мешать лабиринт через который он пробирается используя бомбу. И противники которые патрулируют лабиринт.

Появился первый игровой интерфейс. Базовые вещи, счетчик подбора монет, таймер времени. Кнопки настроек для перехода в меню паузы.
В нашей игре на данный момент нет необходимости в большом количестве экранов интерфейсов. Мы решили сделать основные:

  • Стартовый экран с логотипом и названием игры.
  • Главное меню.
  • Меню паузы игры.
  • Экран победы.
  • Экран поражения.

 

На седьмой неделе мы смотрели разные варианты управления и ориентации экрана.
На данный момент реализован свайп для управления персонажем и двойной клик для установки бомбы. Идет тестирование данного управления. В первую очередь такое управление тестируется на портретной ориентации. Для альбомной ориентации реализован классический вариант управления — виртуальный стик и кнопка для установки бомбы.
По результатам тестирования мы выберем один самый удобный вариант управления.

Мы уже столкнулись с багами и в ускоренном режиме их фиксим (исправляем).

Также мы работаем над UI и его цветовыми схемами. Вот несколько вариантов:

 

Кипит работа над Core механиками и персонажами.