Работа над созданием графики для игры Barrenstorm продолжается. Курс «3D-художник». Группа 1196.
Если вы еще не знаете, что это за игра, то вот статья про нее.
Мост
Трудозатраты: 37 часов
В прошлом году открыли новый мост в Бресте. Сама стройка располагалась возле моего дома и на протяжении 2,5 лет я мог видеть, как расчищали площадку, завозили строительные материалы, забивали сваи, монтировали железобетонные балки и т.д. Утром иду на работу и вижу, как на одном пролете заливают колонну, а вечером на другом пролете уже смонтированные новые ж/б балки.
Когда выбирали объекты на второй месяц, то сразу же понял, что хочу сделать мост. Мост делал как учили на стройфаке «Все как по чертежу и без п… эм… преувеличения». Длина пролета, расстояние между колоннами, толщина дорожного полотна и т.д. И когда мост, идеальный мост, был готов, понял, что пора делать то, о чем я даже не хотел думать – разрушение. Нашел множество фотографий разрушенных мостов. Смотрел как разрушены колонны, как раскинут мусор, как изогнуты перила, и потихоньку начал разрушать свой мост. Примеров нашел столько, что модель разрушенного моста сделал в трех вариантах

Буханка
Выбрала для моделирования автомобиль УАЗ, он же «Буханка».
Была интересно попробовать передать форму очень конкретного и узнаваемого автомобиля. Особую сложность составило множество скруглений. Было сложно сделать чистую топологию. Переделывалась не однократно.Общее время создания модели около 32 часов.

Комбайн
Комбайн одного белорусского производителя) Выбрал эту модель чтобы попробовать свои силы в моделировании и формо-построении техники.


Городской транспорт
Изначально мной была выбрана модель автобуса, так как хотелось попробовать сделать что-то из колесного транспорта. В процессе работы было много вопросов по деталям салона, которые в принципе удалось решить (надеюсь). После окончания работы мною было принято решение по изготовлению из готовой модели троллейбус, что заняло совсем немного времени. Пока учусь моделированию не особо удается красиво визуализировать и подать модель, думаю с опытом всё наладится.



Ракетная установка
Поликаунт — 2616 tris
Затраченное время — 120 мин
Выбрал эту модель из-за интересного силуэта,из за честкихб граненых форм кузова, интересных деталей (подьемный механизм выпуска ракет, навесное оборудование).
Моделировал в 3ds max, все с плоскости экструдом, шэллом, чамфером.
Использовал модификатор симметрии. Постоянно сравнивал с реферансами, основные пропорции, но и также детали. Моделировал с учетом будущего анвраппа.
Оптимизировал модель, удалив вертекс не влияющие на силуэт, удалил геометрию, которая не будет видна. Элементы модели не вшивал. Оставил только 3 и 4 угольные полигоны.
Особое внимание уделял правильному шейдингу, использовал группы сглаживания, софт/хард эйджи.
Когда модель была готова и оптимизирована настроил vertex normal для финального гладкого шейдинга.
Для привь. использовал рендер в 3ds max. Основное внимание уделял композиции и филингу. Для постпродакшена использовал фотошоп.



Групповые работы
Разрушенный корабельный завод с доком
К идее сделать локацию разрушенного корабельного завода с доком мы пришли зацепившись за один из военных кораблей. После перебора различных вариантов наша команда StarPoints разработала концепт того, что хотим видеть. Один из участников в ходе работы не смог продолжить обучение на курсе. Поэтому по распределенным в начале работы обязанностям, вместо него модель делал другой участник команды. Суммарно на всю локацию было затрачено около 29 часов.



Космодром
Выбрали для групповой работы площадку установки ракетоносителя.
Объект масштабный и с красивыми силуэтом. Композиция модульная и комбинаторная. Сложности были в основном в компоновке, потому что основные элементы вертикально ориентированы.
Общее время работы ориентировочно 19.5 часов.


Заключение
В этот раз многие захотели попробовать сделать технику и автомобили. Игра мобильная. Поликаунт небольшой 1-2К треугольников, и по идее, 40 часов на эту работу должно было хватить, но у 2-их человек не получилось сдать модели в срок. Основные сложности — формообразование и оптимизация. Возможно: пренебрежение производственным процессом — модели редко показывали и фидбэка на них я не мог дать. А может, просто нехватка времени… Напоминаю, что время, это основной ресурс, который у вас должен быть для успешного прохождения курса.
Для того, что бы быстро «вклиниться» в поток производства графики для геймдева, необходимо сжечь много личного времени на обучение. Другие дела должны отойти на второй план. Спустя 2-3 года интенсивного изучения и практики, устроившись на работу, вы вернетесь к предыдущему ритму и наладите баланс между работой, обучением и отдыхом. Так и будет, 100%! Если вы захотите конечно)
Предыдущая статья

Как я стал моушн-дизайнером с нуля — Августин
Следующая статья

Карьерный рост в профессии 3D-художника — Дмитрий Иванов